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Arte estilo Geometry Dash Image: Geometry Dash (Wikipedia)

Autor: VANAS

Cómo crear un videojuego como Geometry Dash

Geometry Dash es un excelente ejemplo de cómo mecánicas ajustadas, un ritmo impulsado por el audio y controles mínimos pueden generar una jugabilidad profunda y adictiva. Este artículo es una hoja de ruta práctica para crear un juego inspirado en Geometry Dash: controles con un solo botón, movimiento constante hacia adelante, obstáculos sincronizados con la música, reinicios rápidos y énfasis en el diseño de niveles y la sensación del juego.

Cubriremos las mecánicas centrales, el prototipado, la sincronización de audio, el diseño de niveles, las herramientas y los pasos de pulido para que puedas lanzar una muestra vertical satisfactoria de tu propio plataformas rítmico.

Empieza por el bucle principal

En su esencia, Geometry Dash se basa en un bucle sencillo: empezar un nivel, escuchar la música, cronometrar tu único control para evitar peligros y reiniciar al instante al fallar. Para recrear ese bucle, implementa primero estos sistemas mínimos:

  • Movimiento automático hacia adelante: el jugador se mueve a una velocidad horizontal constante.
  • Un único input principal: un toque/salto que también puede controlar saltos cortos, mantener para saltos más largos o alternar estados como volar.
  • Muerte y reinicio instantáneos: las colisiones te reinician en el último punto de control o en el inicio con retraso mínimo.
  • Nivel como línea de tiempo: los obstáculos se posicionan en relación con la línea de tiempo de la canción en lugar de solo por distancia.

Entrega un prototipo con solo esos elementos antes de añadir variedad. Si el bucle central se siente bien, los jugadores perdonarán visuales más simples.

Elige la pila tecnológica adecuada

Escoge un motor que te permita iterar rápido:

  • Unity (C#): excelente soporte 2D, herramientas de audio maduras y pipelines de compilación fáciles para PC, web (WebGL) y móviles.
  • Godot (GDScript/C#): ligero, expresivo y excelente para proyectos 2D pequeños.
  • Construct / GameMaker: editores visuales rápidos para diseñadores que prefieren menos código.

Usa herramientas simples para los assets: formas vectoriales o pixel art hechas en Aseprite, y una estación de trabajo de audio (DAW) como Audacity, Reaper o FL Studio para la música y los efectos de sonido.

Prototipado rápido: la sensación antes que las funciones

El prototipado debe centrarse en la sensación, no en la completitud. Construye un nivel corto que demuestre el ritmo y el flujo de reinicios:

  1. Implementa el movimiento del jugador con gravedad ajustada, impulso de salto y comportamiento opcional de mantener para saltos más largos.
  2. Añade obstáculos (pinchos, bloques) con colliders precisos.
  3. Conecta la muerte inmediata y un reaparición rápida (sin animaciones largas ni pantallas de carga).
  4. Integra la reproducción de música y hace que la línea de tiempo del nivel dependa del tiempo de la canción.

Ajusta parámetros constantemente: gravedad, altura del salto, velocidad hacia adelante y tamaños de collider. Juega hasta que el salto se sienta realmente preciso: esa es la diferencia entre un buen plataformas rítmico y uno excelente.

Lógica temporal de niveles y sincronización con el ritmo

La sincronización precisa entre audio y obstáculos es el núcleo emocional de un juego al estilo Geometry Dash.

  • Usa el tiempo del audio como reloj autoritativo. Lee la posición de reproducción de la canción (segundos o samples) y calcula las posiciones de los obstáculos a partir de ese valor para asegurar una reproducción determinista incluso si caen frames.
  • Comienza mapeando manualmente los obstáculos a los beats: abre tu pista en un editor de audio simple, marca timestamps de beat y coloca los obstáculos en esos tiempos.
  • Construye o expón un editor de línea de tiempo simple para arrastrar marcadores de obstáculos sobre la forma de onda de la canción. Este editor es invaluable para los diseñadores de niveles.
  • Para más automatización, implementa una etapa de detección de beats que sugiera timestamps, y luego ajústalos manualmente para musicalidad.

La reproducción determinista (donde el nivel se reproduce igual con las mismas entradas) ayuda en la depuración y en características de speedrun.

Controles, física y equidad

Los controles deben ser sensibles y permisivos de maneras específicas y previsibles:

  • Muestreo de entrada: lee los eventos de input cada frame y aplica los saltos en el siguiente paso de física para evitar entradas perdidas por frames.
  • Tiempo coyote: permite una ventana muy corta (unos pocos frames) después de salir de una plataforma en la que el jugador todavía puede saltar — esto hace que las entradas se sientan justas sin cambiar el techo de habilidad.
  • Buffer de entrada: acepta toques tempranos que estén a punto de aterrizar y dispara un salto en cuanto se detecte el aterrizaje.
  • Colliders precisos: colliders estrechos y bien alineados reducen muertes frustrantes causadas por desajustes con el arte.

Estos pequeños ajustes de calidad de vida mejoran drásticamente la percepción de justicia y la retención de jugadores.

Diseño de niveles y ritmo

Los grandes niveles enseñan mediante patrones. Usa la música como estructura y diseña secciones con una progresión clara de enseñar/extender/dominar:

  • Enseñar: abre con una sección lenta y permisiva que introduzca el ritmo básico del salto.
  • Extender: añade pequeñas variaciones y nuevos peligros mientras mantienes al jugador en un estado de aprendizaje.
  • Dominar: combina obstáculos y acelera el tempo para carreras climáticas.

Consejos de diseño:

  • Repetición con variación construye memoria muscular. Repite un motivo dos veces con pequeños cambios la tercera vez.
  • Usa señales visuales (plataformas pulsantes, cambios de color, beats de fondo) para advertir secuencias difíciles.
  • Ritma la dificultad dentro de un nivel largo volviendo a patrones más simples para evitar la fatiga.

Construir un editor de niveles y contenido comunitario

Una de las fortalezas de Geometry Dash son los niveles creados por usuarios. Si quieres longevidad, planifica herramientas para creadores desde temprano:

  • Guarda los niveles como JSON compacto con timestamps, tipos de obstáculos y metadatos (autor, dificultad, referencia musical).
  • Crea un editor de línea de tiempo en el juego que previsualice la forma de onda de audio y permita colocar objetos por timestamp.
  • Añade opciones sencillas de compartir (exportar/importar JSON) antes de construir infraestructura de subida en línea.

La moderación y el versionado serán necesarios eventualmente, pero puedes empezar de forma simple y añadir un servicio en la nube más adelante.

Arte, audio y pulido

Claridad visual por encima de complejidad visual. Usa formas audaces, peligros de alto contraste y un sutil paralaje para mantener el foco en la jugabilidad. Toques de pulido que aumentan el engagement:

  • Partículas y sacudida de cámara al morir y al tener éxito (con moderación).
  • Elementos de interfaz sincronizados al beat (barra de progreso que pulsa o brillo de fondo).
  • Efectos de sonido nítidos para saltos, aterrizajes y colisiones mezclados bajo la música para que las señales auditivas no se pierdan.

Rendimiento: usa atlas de sprites y batch draws para mantener WebGL y builds móviles fluidos.

Pruebas de juego y telemetría

Haz playtest constantemente y observa dónde fallan los jugadores. La telemetría simple te ayuda a encontrar secciones injustas:

  • Rastrea mapas de calor de muertes (offsets temporales en la canción donde los jugadores mueren más).
  • Rastrea conteos de reinicio por nivel y dónde los jugadores abandonan.

Usa estos datos para suavizar picos de dificultad, añadir señales más claras o afinar la física. Observa jugadores de distintos niveles: lo que parece justo para un experto puede ser castigador para un principiante.

Estrategia de lanzamiento y plataformas

Empieza con una build web o para PC para iterar rápido. La web (HTML5/WebGL) permite a los jugadores probar niveles al instante. Después de estabilizar, porta a móvil con ajustes de tacto y pruebas de rendimiento. Ideas de lanzamiento:

  • Niveles demo gratuitos con un juego completo de pago.
  • Paquetes cosméticos o de niveles como DLC.
  • Eventos comunitarios y concursos de niveles para mantener el interés.

Lista de comprobación final

  • Prototipar el bucle central y la sensación.
  • Implementar la línea de tiempo basada en tiempo y la sincronización de audio.
  • Afinar controles con tiempo coyote y buffer de entrada.
  • Construir un editor básico de niveles y formato de guardado.
  • Pulir visuales y audio; optimizar para las plataformas objetivo.
  • Añadir telemetría e iterar sobre las secciones problemáticas.

Feliz desarrollo; un plataformas musical y ajustado es un proyecto excelente para aprender sensación de juego, programación rítmica y diseño de niveles. Lanza una pequeña muestra, itera con jugadores y mantén el foco en el tiempo y la retroalimentación.